השנה היא 2003. כמו כל הילדים והילדות בנות גילי בתל אביב, אני בוחרת להצטרף לתנועת נוער. אבל בעוד רוב הכיתה בוחרת בצופים, אני בוחרת בצופי ים. 7 שנים נפלאות העברתי שם, ולמרות שסיימתי (בהצטיינות, אם יורשה לי לומר 🙃) ב-2010, אני תמיד מרגישה חלק מהשבט ומהתנועה.
צופי ים היא תנועה המעבירה את הערכים שלה באמצעות פעילות ימית כמו חתירה והפלגה בסוגים שונים של סירות. המפקדים (ויש שיגידו – קפטנים) של הסירות הם בני נוער, והם לוקחים את התפקיד די ברצינות- כמו שצריך. לפקד על סירה זה ממש לא בדיחה.
אבל למרות שהם מבינים את כובד המשקל על הכתפיים הצעירות שלהם, יש בעיה.

המדריכים והצוות הבוגר לא רואים עין בעין. למרות שפער הגילאים לא כל כך רציני (אנשי הצוות הבוגר בדרך כלל בגילאי 25-35, והמדריכים 16-18) המדריכים תמיד חושבים שהם יודעים הכי טוב, כשמדובר במה שנדרש כדי להיות מדריכים מוצלחים.
כשהתחלתי את השנה האחרונה בתואר הראשון לטכנולוגיות למידה, התבקשתי לבחור (יחד עם השותפה והחברה שלי, אלה זיו) לקוח עבור פרויקט הגמר שלנו. שתינו בוגרות צופי ים, אז החלטנו לבחור את השבט שלנו כלקוח ולנסות לפתור את הבעיה הזו באמצעות פתרון טכנולוגי.
המדריכות והמדריכים רואים את ההדרכה כמשימה – להגדיל ולשמר את הארגון הזה, ולגרום לאנשים חדשים להתאהב בו.
זו לא משימה קלה. הם צריכים להכין 2 פעולות בשבוע, להוביל אירועים מיוחדים, לתקשר עם ההורים של הקבוצה ולעדכן אותם על בסיס שבועי, להתמודד עם כספים והרשמות, להיות ימאים טובים ועם כל זה – להפגין דוגמה אישית ולהיות מנהיגים ראויים לחניכים שלהם.
אבל לאחר מחקר המשתמשים הראשוני הבנו כי עומס העבודה הוא לא הבעיה האמיתית – אלא סדר העדיפויות.
לסדר את סדר העדיפויות
הצלחה בתפקיד המדריכים, לפי הצוות הבוגר המנהל את השבט, נמדדת לפי התפקוד שלהם ב-4 תחומים – הדרכה, מנהיגות, ניהול וימאות. כל קטגוריה כוללת משימות ותחומי אחריות שונים.
הבעיה היא שהמדריכים לא תופסים את התפקיד כמכלול, ובוחרים להתמקד בתחום אחד או שניים, בדרך כלל באלה שקל להם איתם יותר, ולא מקדישים מספיק זמן ותשומת לב לאחרים.
לצערם, כל המשימות חשובות וצריך לעשות אותן.

לכן כשהם מוותרים על חלק מחובותיהם, הם לא עושים עבודה טובה, מה שגורם לחניכות ולחניכים לעזוב את צופי ים ולא לחזור, והשבט לא עומד במטרה המרכזית שלו – להפוך ילדים לטובים יותר כדי שיהיו אנשים טובים יותר. וזה חבל. כי צופי ים עושה אנשים טובים. תראו מה יצא ממני!
עכשיו זה נעשה קצת יותר מסובך. איך אנחנו הולכות לשנות את התפיסה של המוחות הצעירים האלה ולגרום להם להאמין שמשימות שנראות להם לא רלוונטיות הן למעשה קריטיות לתפקוד שלהם כמדריכים?
התחלנו לחקור תפיסה בקרב בני נוער. מה משפיע עליהם, מה מניע אצלם קבלת החלטות?
לאחר שבדקנו את זה מכל הכיוונים, הגענו ל-4 מסקנות:
- שינוי תפיסה לוקח זמן. לכן מדובר בתהליך שצריך לתחום במסגרת זמן מוגדרת. עבורנו מסגרת הזמן הייתה השנה הראשונה (מתוך 3) של ההדרכה
- שינוי תפיסה מגיע ממודעות. המדריכים צריכים להיות מודעים למצבם הנוכחי אם אנחנו רוצות שהם ינטשו הרגלים רעים ויאמצו אחרים. לכן היינו זקוקות לשלב שיקוף עצמי בפתרון שלנו
- שינוי תפיסה הוא פרסונלי. נצטרך ליצור פתרון שמתאים את עצמו לפי מצבם של המדריכים והפעילות שלהם. זה היה גורם מרכזי עבורנו בהמשך פיתוח הפיתרון
- שינוי תפיסה אינו קורה בחלל ריק. האלמנט החברתי כאן הוא המפתח
הפיתרון שהחלטנו לבנות הוא אפליקציית מובייל שתלווה את המדריכים במהלך השנה הראשונה שלהם בתפקיד. האפליקציה תשמש לתיעוד ושיתוף הביצועים שלהם במשימות השונות וכך תשקף עבורם את מצבם. השיקוף העצמי והשיתוף יעודד את המדריכים לעשות גם את המשימות שהם פחות אוהבים, וכך ישתפרו בתפקידם.
אספנו רשימה של כל אותן משימות וסווגנו אותם ל-4 הקטגוריות שמרכיבות את התפקיד כשלם, כך שהמדריכים יוכלו לקבל שיקוף מצב ולדעת באילו תחומים הם משקיעים ובאילו לא, לעקוב אחרי ההתקדמות שלהם לראות את ההבדל בין הישגיהם בכל קטגוריה.
לאחר ביצוע משימה, המדריכים מדווחים על הביצוע ומשתפים את חבריהם לשכבה עם תמונה או טקסט. כל שיתוף כזה מעניק למדריכים צעד אחד על בר ההתקדמות, המשקף עבורם את הקטגוריות החזקות והחלשות שלהם, כדי שיידעו היכן עליהם לשפר.
האפליקציה מזהה את נקודות התורפה של המדריכים ולפיהן ממליצה על משימות שהן צריכות לעשות כדי להשתפר.
כל מסך משימה כולל feed שבו הם יכולים לצפות בהישגים אחד של השני ולקבל השראה.
ההצעה שלנו נשענה על אלמנטים של gamification ו-social networking, שניהם בעלי השפעה רבה על דור ה-Z. רצינו להשתמש בהשפעה החברתית כדי לגרום להם לשנות את הרגלי ההדרכה שלהם ולשמור על הרגלים אלה וליצור מעורבות.
משחק זה שם המשחק
גיימיפיקיישן (בעברית – מִשְׂחוּק) הוא השימוש בטכניקות ומכניקת המשחק, על מנת לשפר הקשרים לא-משחקיים.
כשמשחקים, שחקנים מקבלים סיפוק מהישגים כמו עליה ברמה ופיתוח מיומנות. תחושת ההתקדמות מניעה אותם להמשיך במאמץ. באפליקציה שלנו, כל השלמת משימה מהווה הישג משחקי.
בגלל שהמטרה שלנו הייתה שינוי תפיסה, גיימיפיקיישן היה האופציה הנכונה ביותר – על ידי הפיכת האחריות שלהם לאתגר ולא למשימה, ומתן תגמול על כל ביצוע, המשימות הופכות לחלק מהמשחק, וכבר לא נשמעות כל כך קשות לביצוע.
הלהט של המדריכים לנצח ולהוכיח את עצמם גורם להם לעשות דברים שלא היו עושים בעצמם. הם מקבלים חיזוקים דיגיטליים על אותם ביצועים, אבל לא רק. כשהם לא מזניחים את המשימות, החניכים שלהם מאושרים, המנהלים שלהם מרוצים, והערך העצמי שלהם עולה, מה שבהמשך יגרום להם להבין את ההשפעה של ביצוע המשימות על ההצלחה, וישמר את ההתנהגות הזו.
אלמנטים הישגים בגיימיפיקיישן יכולים להיות זכייה בנקודות או בתגים (badges), עליה ברמות, כיכוב בלוח תוצאות, צעד בבר התקדמות או קבלת תעודות בתוך המשחק.
בר התקדמות
בר ההתקדמות שלנו הוא רכיב מרכזי באפליקציה. בחרנו להציג אותו כמעגל ולא בצורה המסורתית של קו ישר כדי לייצג את העובדה שכל משימה היא חלק ממשימה גדולה יותר – להיות שלם, מדריך טוב יותר.

תגים
עיצבנו כל סמל משימה כתג, אך הוא ניתן רק לאחר ההישג הראשון.

לוח תוצאות
חשוב לשים לב לגבי מה הקריטריונים של הצלחת המשתמש. מי הוא המשתמש הטוב ביותר – האם זה הוא שאסף את רוב הנקודות, או את מי הוא משתמש קבוע?
עבורנו, רצינו לעודד את המדריכים להצטיין בכל 4 הקטגוריות, ולכן לוח התוצאות שלנו מציג את המדריך היחיד בכל קטגוריה אשר השלימו את רוב האתגרים, בעוד מדריך אחד יכול להשיג את המטרה ולהיות מנצח בכל 4 הקטגוריות.

ניקוד
לאחר כל הישג משימה, המורה מקבל כוכב למשימה הספציפית. רק עוד פרס קטן כדי לתת להם תחושה של הישג. הישגים נוספים – ציון כוכב גבוה יותר.

הרשת החברתית 2.0
מחקר שפורסם בינואר 2018 מגלה כי דור ה-Z מושפע רגשית על ידי מדיה חברתית יותר מאשר משתמשי האינטרנט מדור ה-Y וה-X. בעוד שהמחקר מראה את ההשפעות השליליות השונות כגון בריונות וירידה בהערכה העצמית, רצינו להשתמש בהשפעות האלו כדי לעשות את ההפך – לשפר את ההערכה העצמית ולהשתפר בתפקיד.
כל הפעילות באפליקציה שלנו מבוססת על שיתוף. על ידי שיתוף ההישגים וההצלחות בין המדריכים אנו רוצות ליצור קונצנזוס חדש לגבי מה זה אומר להיות מדריך טוב.
אני ואתה לא נשנה את דעתם
כשבדקנו את האפליקציה עם מדריכים בני דור ה-Z, עם טווח תשומת לב של 8 שניות, הם שיחקו עם האפליקציה שלנו במשך 10 דקות שלמות כשנתנו להם אותה בפעם הראשונה. זה כבר ניצחון 🙂
התגובות שלהם היו בדיוק מה שקיווינו – זה נחמד, אבל אנחנו רוצים יותר. יותר סטטיסטיקות, יותר משימות לביצוע, יותר אפשרויות לאינטראקציה חברתית, יותר תגים לזכות בהם.
ומנקודת המוצא שלנו שבה הם רצו לעשות פחות כדי להצליח יותר – זו התחלה של שינוי.
כמו שאמרתי, שינוי תפיסה לוקח זמן. אנחנו לא יכולים פשוט להגיד לדור ה-Z מה לעשות והם יעשו את זה. הם אוהבים להיות עצמאיים והם מאוד בטוחים בעצמם, ולכן גם מקבלים החלטות בעצמם.
לכן כדי לשנות תפיסה של דור ה-Z, אי אפשר פשוט להגיד להם לשנות הרגלים או להשתמש בטכניקות שינוי תפיסה מסורתיות של הפחדה או יצירת אמפתיה. הם צריכים להחליט לבד, וכל מה שאנחנו יכולים לעשות זה לשים מראה מולם, כדי שעם הזמן – הם ישתמשו בה כדי לקבל החלטות טובות יותר.